User:NM06-YangDongyue06382274
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Name: 杨东岳
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Project 1 我的观察方式
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Project 2 图像的挪用与重混
Absolut creative
Project 3 中断
Project 4 网络艺术短文
1.浅谈"all my life for sale"
2.浅谈大众文化
3.英雄终将拯救世界
浅谈”all my life for sale”
――作品网址:http://rhizome.org/object.php?47663
商品经济发展岛今天已经有几百年的历史。买卖已经成为我们生活中必不可缺的一个环节,商品也早已超出有形物品的范畴,却仍然局限在那些以买卖为目的所生产出来的物品或服务。
在“all my life for sale”这个作品中,作者打破传统对于商品的定义。把他生活中的一切都作为商品。从衣服到作品,甚至到作者的生活、时间。只要是作者拥有所有权的东西,他都作为商品出售。这是对传统观念的一种献身式的挑战。它引发我们思考这样一个问题:当一个人的一切随时可能属于别人的时候,他生存的意义还剩下什么?
这是对现代奴隶现象的一种形象化和思考。很多人因为金钱或是别的原因而丧失对自己的所有权,沦落到任人摆布。这些人生存的意义是什么?就仅仅是自己的生存本能在支撑,然后期待着有一天能够重新赎回自己?
在生活中,人们或多或少也处于作者所在的一种状态。人们都不是完全的自由,完全的自主。只要人们在社会中生存,就必不可少的受到制约。小时候受父母的养育成长,同时也被推入他们选中的路,长大后社会给予金钱以满足食欲、购物欲等欲望,而人们只能用工作来换取,一旦选择不工作,生存就会受到威胁。年老退休,人们依然无法自由,主要是年迈低下的生存能力让人只能依靠子女、社会。同样的,欲望满足同时就失去自由。也就是说,在社会中成长的人们,一刻也没有自由过。
幸运的是,从小到大,人们已经习惯这种不自由,这是人的适应性使然,甚至让人们忘记或是从来就没有感觉到自己是不自由的。而“all my life for sale”这个作品正是为我们揭开了面纱。作者以牺牲者的姿态为我们呈现了他的不自由的人生,也让我们反思到底什么是自由,我们的自由又比作者多在哪里。
这是一个纯形式化的作品,作者牢牢抓住他所出售东西的定价权。因此也给人一种噱头的感觉。但不可否认的是,这是作者对生命的思考,是我们必须认识却往往忽略的问题,这正是作品的灵魂所在。
杨东岳
学号:06382274
2008-3-29
浅谈大众文化
作为精英文化的对立面,大众文化一开始是指在工业社会中产生的,在一个地区、社团或国家中新近涌现的,被一般人所信奉和接受的文化。在当代社会中,大众文化遵循市场规律并以产业化的方式进行生产,通过大众传媒来进行传播,将城乡大众作为消费对象。
大众文化是大众社会的产物,从其名字上说大众文化似乎是由大众所决定的,符合大众审美趣味、接受方向的文化。但在后工业化社会中,大众文化被商品化了,成为文化工业,与社会融为一体。大众文化是一种单向度文化,即由大众传媒,或是操纵大众传媒的部门机构决定大众文化。这是一种自上而下强加给大众的文化,作为一种社会控制,大众文化又被称为文化工业。
如法兰克福学派所指出的,当代社会把艺术转为文化工业,又以文化工业组织社会,操纵人的日常经验,它以艺术的蜕变以及与之相应的人的经验的蜕变,来消除人和艺术中与社会的非同一因素。“波普文化”的出现和迅速发展,使得艺术从精英文化脱身,变得越来越大众化和工业化。大量生产和复制千篇一律的东西是“波普文化”的中心,精神文化在此之中渐渐蜕变为物质文化。
大众文化是扼杀自由和个性的。它通过广播、电视等大众传播媒介造成个人与社会的同一,促进着社会的机械化和标准化。而接受这种标准化传媒的大众,也将形成标准化的思想和评判标准。艺术创作也转变为技术制作,商业规律慢慢渗透到艺术创作中去,艺术品转变为消费品,艺术欣赏规律蜕变为商品消费规律。艺术原本是个性对抗共性,自由对抗法则的一块圣地,在当代社会中,文化的工业化使得艺术的自由精神干枯了,人们从传媒社会中已经吸收不到个性和自由的气息,得到的只是与社会同一的思想。正如奥苏利文在《传播与文化研究中的关键概念》一书中所述:整个社会的工业化和都市化,个人则相应被“原子化”,失去个性特征。
在发达的商业社会,人们习惯于按照需要、消费的模式生存,大众文化产品的出现不可避免,大众传媒更是起了推波助澜的作用。高雅文化与通俗文化的距离正在消失,艺术作品成为商品,甚至理论也成为商品。
但是,人类社会发展到商品社会,是历史进步使然。而商品社会的特征就是社会的大众性,大众生产、大众市场和大众消费的出现是必然的。大众文化正是从这中间诞生发展起来的文化,即使而杀自由和个性,却也是历史的必然。
大众文化带来的通俗艺术与传统的严肃艺术同样存在突出的矛盾。通俗艺术位于艺术金字塔的底层,拥有最广阔的受众群体,发展迅速,市场广阔。而严肃艺术位居顶端,受众少,而且对受众的鉴赏能力要求高,使其在商品化的市场中难以推广。这是大众文化对精英文化的挑战。除非社会基础结构改变,否则大众文化将继续处于强势地位,而精英文化,则只能在大量复制的工业化社会中艰难生存。
综上所述,大众文化势在商品社会中产生,以工业化的大量生产和复制为基础,依靠大众传媒自上而下强加给大众的一种文化。
杨东岳
英雄终将拯救世界
――从《黑客帝国》看科幻动作片公式
科幻片是基于科学(包括现有的科学和假设的科学)而假想出来有科学理性的支持的好莱坞类型片的一种。和其它类型片一样,它是随着电影工业化生产而出现的,其人物形象、叙事结构和价值观都有一定的模式。而科幻动作片特指以拥有假想出来的超能力的英雄为主角,他(们)运用超能力拯救世界或者是完成凡人无法完成的任务。作为大众文化的产物,科幻动作片有起固有的公式。
基本属性
科幻动作片以科学的延伸假想为基础,影片所在的时间一般为当代(如《黑客帝国》)或是未来(如《蝙蝠侠》)。政府在此类片中的作用被大大削弱,社会普遍是一种麻木,千人一面的状态。因为城市科技发达,人口密集,有诞生超能力者的温床又有衬托其能力的普罗大众,因此影片的环境多为城市中。如《黑客帝国》的Neo一开始在摩天大楼上逃避莫名的追捕,还有影片中的圣城Zion城。在这个时间地点的限定下,代表着超能力的装束成为一种超人的象征。正邪分明是其另一个特点,给观众一种强烈的正义感。科幻动作片在文化工业中诞生,便带有其直白的表现方式,绚丽的视觉听觉效果,娱乐化的剧情,帅气美丽的主角,它以娱乐观众,吸引观众进入电影院观看为目的。这也导致其普遍的肤浅化,缺少文化内涵,和过于夸大的形式主义(如《蝙蝠侠》《蜘蛛侠》《变形金刚》等)。但也有一部分在美学,思想,历史上具有很高价值的作品(如《黑客帝国》《星球大战》等)。
类型剧情
科幻动作片剧情丰富,但归到类型上,还是有以下几种:
1. 平凡人觉醒拯救世界。
2. 外星人来到地球。
3. 人类探索外太空的故事。
4. 科学研究的偶然事件产生的异人类或异型的故事。
5. 未来人回到当代拯救世界。
6. 未来世界发生危机和英雄拯救世界。
人物类型
1. 英雄-主角
超能力者,有时从常人中诞生,有时从天而降。勇敢,善良,单纯,智慧是英雄性格上的共性。英雄视天下为己任,其最终目标是拯救世界,即使自我牺牲也在所不惜。是道德上的楷模和正义的化身。
2. 平凡人(或有部分能力但远不如主角)-配角一
主角身边总有和他关系亲近的平凡人(或者是实力远不如主角的超能力者)。而且因能力不足又常和主角在一起因此经常陷入坏人的圈套,主角就是从拯救他开始拯救世界之路的。但此类配角又往往在关键时刻现身,给主角注入强大的能量或是拯救主角。一方面是主角与大众之间的桥梁,使主角更加亲民,另一方面也表现出平凡人的能量,以降低观众在对比到主角和现实个人时的挫败感。性格普遍懦弱,但关键时刻就会勇敢非凡,正直,天真,善良等。
3. 大众-背景
大众是作为衬托者出现在科幻动作片中。他们千人一面,没有个性,却常常受到坏人的攻击主角的保护。主角所要拯救的世界就是要拯救这些大众,以让人类延续下去。大众的性格特点是胆小,依赖性强,无主见,麻木等。大众只是影片环境的一部分,其背景性大于其人性。
4. 坏人-配角二
坏人是此类影片中另一必备的角色。或是个人或是集团。力量强大,但最后必然失败。在与英雄的对抗中必然会有一阵子占上风然后洋洋得意给英雄反扑的机会。其性格十分典型:狂妄,邪恶,冷酷,野心等。穿着和身处环境都偏向灰暗,环境表情都给人压抑的感觉。
5. 警察-特殊的配角
在现实社会中警察是正义的捍卫者,正直而威武,强大又善良。但在科幻动作片中,警察地位一落千丈。其能力平平,枪支弹药根本无法和英雄坏人的超能力相比。因此其形象常常是很自大得冲上前维护正义,开了两枪后发觉形势不对,于是面露惊恐,或逃跑,或求饶,像是一种用武器武装起来的空壳,没有思想和智慧的人类。性格大多欺软怕硬,自大而胆小等。成为英雄的另一个衬托者。
基本情节
科幻动作片有其突出的基本情节。
1. 英雄觉醒。此类片中英雄原本都是平凡人,在某个特定的时间地点情节的作用下觉醒。成为远远超出身边其它人的超能力者。
2. 坏人以追求力量统治世界为己任。英雄诞生的同时,也预示着拥有强大力量的坏人正在出现。坏人或是个人或是团体,在一开始就具有强大的能量。眼神邪恶,穿着灰暗,狂妄自大是其特点。虽最后必然失败,但在一开始总是给人一种无法战胜的感觉。《黑客帝国》中的Smith,《变形金刚》中的狂派,《蜘蛛侠》中的八爪鱼博士都是典型的代表。
3. 预言。这是科幻动作片中时常存在的关键剧情。科幻动作电影与高科技,未来密不可分,时空上的差异也使得预言者的出现。《黑客帝国》中的先知正是以预言者的身份出现。而预言中十有八九会成为真实,这也是其为什么出现的原因,预言者的出现可以解决主角找到正确道路的问题而不显得突兀。
4. 怜悯。英雄总是会带着一种扶弱助残的形象出现,善良的本性往往在关键时刻把英雄束缚住。其对大众的怜悯让其在拯救人质的时候宁可牺牲自己也不愿让人质受伤害。另外,英雄也往往在最后即将杀死坏人的时候露出其善良的本性,之后坏人会顽固不化垂死挣扎,没有办法的时候英雄才下手解决掉坏人。
5. 最后一战。这是科幻动作片必备剧情,是正义与邪恶的决战。正义终究战胜邪恶是最后一战的真理。最后一战必定空前绝后,跌宕起伏。一般发生在剧末,是公开的对抗,而非偷袭暗杀。战斗会一波三折,英雄受的伤会比坏人多,坏人的赢面一直都会比较大,英雄还往往要边战斗边保护群众,但是最后英雄终究会使出最后一击一举扭转局势。影片的视觉听觉冲击力在此段达到最高峰。之后戛然而止,影片收尾。《黑客帝国》最后的Zion城保卫战就是如此。
对立矛盾
科幻动作片中的部分对立矛盾整理如下。下面只选择其中几种加以说明。
1. 善恶-恶
2. 强-弱
3. 个人-群体
在科幻动作片中,个人的力量总是大于群体的力量,坏人外表强大,而英雄则潜力无限,但群体往往是制约英雄的关键因素。
4. 人性-野蛮
5. 人类-异人类
在此类影片中,人类的力量偏向薄弱,而异人类一般是最强大的。坏人英雄基本上都出身与此。
6. 希望-绝望
不管以什么形式什么结果结尾,影片总会给人以希望,而在结尾之前的大战中,影片则会让观众感受到若干次的绝望。在希望和绝望中徘徊往复,正是此类影片调动观众情绪的一招。
7. 理想主义-实用主义
英雄总是理想主义者,而其往往能够实现其理想,虽然和现实有点出入但其意义在于影片所传达给人的感受,让观众在影片中看到希望,暂时摆脱现实。实用主义一般出现在影片中大众和警察之中。
8. 民主-独裁
英雄主张民主,坏人追求独裁。
9. 拯救-毁灭
10. 忍-忍无可忍
11. 单纯-复杂
12. 自给自足-借助外力
此类影片另一个对立是自给自足和借助外力的对立。英雄一般都会依靠自己的力量(因为英雄一般潜力无限),而坏人则因自身实力有限因此寻求吸收外力。
13. 勇敢-懦弱
14. 天意-人力
15. 大爱-私欲
16. 真实-虚幻
杨东岳
Project 5 真实与谎言
想法:通过完全罩住头部的箱子阻隔人的多种感官,箱子中放置一开启的笔记本电脑,与电脑连接的摄像头是参与者的眼睛,隔绝其它感官放大了摄像头带给参与者的感觉,带给参与者一种全新的视觉体验--眼镜不是长在眼眶中,它是随心所欲的长在身上。那么,这个身上的“眼睛”看到的是真实的吗?抑或是亲眼所见才是真实?什么是真实?什么是谎言?这就是此作品所要表达的内容。
小组成员:杨东岳 鲁奕 陈思宇 肖遥
小组方案:
后工业时代的视觉骗局——装置艺术作品《VISUALBOX》作品说明
21世纪,人类逐渐将电子视觉作为感知世界的方式。越来越多的电子屏幕充当了主体认识客体的工具。监视,望远,遥测,欣赏,试验,人类的眼睛的观测功能,日益被电子屏幕所替代。电子视觉产品给人类带来窥视世界的快感。然而,当这种快感逐渐吞噬我们的生活,我们的感官缓慢地凝聚在了电子视觉上。大量“网虫”“宅男”“宅女”的出现,不得不让我们反思这种电子视觉的蔓延会对我们未来的生活带来怎样的感受。 可以预想,电子视觉在人类生活比重的增加,却使到人类本身的生命机能日益退化。人越来越机器化,人的生活也越来越被机器所统治。人类的活动因为科技的发展却显现了某种意义上的退化。 这个装置是我们通过一个纸箱子改造而成的。使用装置的人可以从箱子底部的洞进入箱中。箱子除了几个供使用者呼吸的空洞外,全部都是密封的。我们希望通过这样将人类身体头部比较高级的视觉,听觉,嗅觉这几种知觉完全屏蔽掉。进而通过箱内的电脑,与外部的摄像头连接,让使用者能够从箱中的电脑看到摄像头拍摄的景象。然而,由于电子产品毕竟不是人类的瞳孔。使用者在使用这个电子视觉装置的过程中行动会很不方便,步履蹒跚,走路形同机器人一般,而且,由于视角的转动不需要扭头,因此,头部的肌肉也没有得到运动,也是一种生理上的退化。由此,我们希望能够证明电子视觉的发展是人类高级感官的退化这个论点。 许多年前,法国哲学家福柯曾经提出反“眼球中心主义”的论点,他认为人类不是以视觉作为最高级的感官。然而随着电子视觉的泛滥,我们可以想象一种新的“电子眼球中心主义”正在逐渐形成。人们通过电子视觉寻求着内心的快感。比如,网络视频的普及让我们能够看到别人演绎自己的生活;电子监控设备能够让我们所属的“领地”尽收眼底;电子特效满足了我们的血腥爱好;电子相片让明星艳照飞传全球。这些,大多数都可信。但不可信也是有的:周老虎等等一系列视觉造假,正是电子视觉利用“眼见为实”的是非判断习惯来进行的一种欺骗行为。这种欺骗正逐渐被人们所接受与习惯。 人类被电子视觉夺取的感官快感范围正在加大。除了头部的高级感知系统,甚至连手部的触觉等都正在受到电子视觉的挑战。WII游戏机的出现是一场电子视听的革命。电子视觉又一次在人类知觉大范围地扩张。 大脑的进化伴随着的竟然是肢体的退化。这种不均衡的发展必然导致人类的灾难。这种矛盾现在还没有到难以调和的底部,因此我们仍然有能力,将人类从电子视觉的沉醉中拉返现实。
草图:
个人方案
遗失。。。T.T|||
Project 6 Website
- 成员:杨东岳 鲁奕 陈思宇 肖遥
- 链结:小组网页下载
http://teamonapplelsyx.com/ (有效期4.25-4.27)
Project 7 小组附加作业
- 组员:杨东岳 鲁奕 陈思宇 肖遥
- 链接:自由作业-that's a pencil
问卷回答:
1.你对媒体艺术有哪方面的了解。
对媒体艺术的了解不深刻,也没有系统整理和学习过。感觉一个人最终要的是他的想法,媒体只是一种方式,媒体艺术是为了表达而生。
2.你希望可以在这个课程中得到些什么?
毫无疑问,希望学到的是创意和技术。经过一个学期的学期,接触了很多创作方式,而且作业的方式其实蛮喜欢的。可以天马行空的表达自己的想法。可能有些同学会觉得太泛,不实际,掌握不了赚钱的技术。我觉得很多东西还是要靠积累。不管做设计,做学问还是做技术,都要有一个比较沉默的积累过程。
3.你是否有个人网站,博客? 有的话请写在下方。
写了一个学期的博客后就放弃了。后来听说对自己生活很满意,开心的人是不大会写blog的。小小的惊喜了一下。
4.列出你经常使用的电脑软件你所掌握的电脑技能。
软件:office,ps,ai,primere,flash,audition,maya...有用过... 技能:图像处理,视频音频编辑,动画制作,3d最初入门
5.你最近读的一本书或文章是什么?
《风之影》
6.你有何课余爱好?
自助旅行(各种类型),毫无疑问 ~每到夏天我要去海边~去海边~ 其它的有:看书,电影,晒太阳,泡咖啡馆

