关于网络艺术时代下的游戏特点及思考

     (本论文作为最后的可选作业)

       随着网络技术的不断发展和普及,网络已经成为了人们生活中一种不可或缺的媒介。人们通过网络来进行工作、学习和娱乐。因此,我们正在走进一个信息化、数字化的时代。网络的逐渐普及,使一个拥有60多亿人口的世界逐渐变成了一个小小的村落。信息数字化的高度发展,同时也对艺术发生了深远的影响。艺术家们也开始通过网络这个新媒介来进行自己的创作。

      而在传统的概念了,游戏作为一种娱乐的形式,并不能视为艺术。然而,艺术家们通过网络这个媒介,把游戏这个形式作为艺术的表达形式,创作出新的一种艺术作品。既然我们说电子游戏也是艺术,那么艺术到底是什么?《辞海》里面说:艺术,就是通过塑造形象具体地反映社会生活,表现作者思想感情的一种社会意识形态。而西方人对Art一词的原始解释是:the making of things considered beautiful,直译即为“制造我们认为‘美’的东西”。经典艺术的根本属性首先是要有美感;其次,它要具有一定的社会属性和思想感情。

      在传统观念中,好像艺术的东西都要是有美感的。然而,19世纪以来的哲学、美学的语言学转向,特别是20世纪50年代以来的后现代主义艺术实践,使艺术观发生了巨大的改变。今天,审美不是衡量艺术与非艺术的界限,精神性成为艺术的根本属性。所以,网络游戏作为艺术,它就应该有艺术的特点。

      作为艺术的电子网络游戏,从介质看应该从网络开始,从内容看应该从RPG(角色扮演)游戏开始。作为一门独立的艺术,它应该与其他艺术有所区别,这里主要谈谈网络游戏不同于其它传统游戏的特点。

1、 交互性:这是网络游戏艺术与其他艺术最基本的区别之一。任何艺术都是为了情感的表达,艺术的创作者和鉴赏者之间以作品为中介构成一种情感交流关系,但从根本上讲,这种交流是单向的,不具有相互交流的“交互”、“互动”的性质。而网络游戏艺术则不然,游戏制作者与玩家、游戏作品与玩家在游戏的过程中是互动的,玩家与玩家之间则达到了高度的互动性。

     “交互性”包括人机交互及通过计算机网络实现人与人的交互。随着网络的发展,我们不仅和计算机做着“交互”,更是通过计算机直接的与地球上的其他人做着“交互”。通过网络进行人与人之间的交互比之原先人单纯与计算机的交互,其层次更深了一些。再往下发展,这种交互将更加深入。比如交互的双方可以彼此看见对方,听见对方的声音,甚至闻到对方的气息。总之,除了不能触碰到对方的实体之外,一切都与真正面对面的交往一模一样。

2、 完全开放的游戏过程和结局。游戏开发者提供给游戏者的只是一个大环境、大背景,或者说是一个特定的世界。开发者可能为你设定了一些固定的游戏套路,也可能设定了一种或几种结局,但你可以不选择这些套路,不选择这些结局,而是以自己的方式玩出另一个结局。

3、 虚拟现实。在这里所说的“虚拟现实”,不是指要在任何游戏中都采用真人实景拍摄,都采用3D人物建模;这里所说的“现实”指的不是我们所生活于其中的现实,而是游戏中的通过计算机技术虚拟的现实生活中不存在的“现实”。如我们班一个小组演示中游戏“第二人生”,在这个游戏当中,所有的场景都近乎于真实,甚至在生活当中真实的公司也都注册进入里面进行商业的营业活动。 还有一个游戏中的货币在现实生活中确实能够和美元兑换。然而这一切却是虚拟在网络当中,所以有时候让人分不清楚是虚拟还是现实。

4、 更直接地表达艺术家们的思想。网络游戏当中现在也比较流行的形式是视频游戏,正如我在《从“Mc Donald’s videogame”看视频文化》中所阐述的一样:艺术家门利用了新媒体来进行自己的艺术创作,而这种艺术是以视频游戏为形式,使受众参与到艺术家们的作品中,形成互动,这种欣赏者与作品之间的互动关系也正是新媒体艺术作品的一个共通点。在这互动的过程中,欣赏者体会出艺术家通过作品所要反映的深层的社会、阶级、经济、环境、文化等等问题和思想。而这种受众参与到游戏当中的互动使得人们更容易地接收艺术家们的思想和观念,这比从外进行说教要有效的多。

     然而,新事物的发展必然存在这诸多的问题,网络游戏也不例外。下面主要来谈谈对于现在网络游戏的几点思考。

      首先,网络世界直到今天仍然是一个不受法律法规约束的、没有国家机器的和充斥暴力与色情的信息的信息世界初始化社会。在这一社会中,由于人人不以真面目示人,任何人在那里都可不以现实社会的行为准则来约束自己。虽然因特网继PC之后使电脑进一步集权化,但它在将来自由带进来寻常巷陌的同时也使犯罪披上一层“大众化”和“虚拟化”的外衣。犯罪的诱惑是巨大的:它好玩儿、刺激、便捷而又富有挑战性。犯罪竟然和玩电子游戏差不多,所有偷窃、行骗及侵犯他人私生活因为只在眼前的屏幕上发生而被渲染上 。”在这里道德尺度被无限的拓宽,人们的欲望被无限的满足。由此,这无疑是对犯罪活动的一种潜在鼓励。

      其次,目前网络游戏鱼龙混杂,真正能给人带来审美享受的不多,原因之一是游戏的制作者出于商业目的把游戏仅当作是娱乐、消遣的工具。如果能赋予其艺术担承,许多色情、迷信、赌博、血腥的游戏自然被排除在外。网络游戏被置于艺术审美话语体系,游戏活动必将超越单纯的娱乐消遣而升华为审美活动,将会有利于处理好游戏的艺术性和商品性的关系。

      最后,有很多激进艺术家企图利用网络的特性来实现自己的社会理想或政治追求,通过艺术发泄对于政治领导人或是社会现象的不满。如一些网络艺术作品:Intruder,Natatlie bookchin、和60×1,Knenneth Hung等等,这些网络艺术作品大都是用了游戏这种形式,使受众参与自己的游戏,来进行自己的艺术创作。也许是个人的艺术欣赏能力或是阅历的限制,个人对于这一类的作品不是很理解。太过于鲜艳的颜色和刺眼的图案以及被扭曲了的人物形象总让人产生一种心理十分不愉快,甚至是厌恶的情感。也许这也是艺术家们想要达到的效果之一吧,同时也是视频游戏对传统审美规律的颠覆。

      总之,跨入信息时代后,以网络视频游戏为代表的交互式多媒体形式的出现,势必会带来全新的信息接受方式和审美体验。如果说人类艺术创作方式不断演进的终极目的就是为了创造一个超越现实生活的彼岸国度,绘画、文学,乃至影视艺术都是这漫长旅程的必经之地,那么,网络视频游戏或许就是目前最接近终点的站台。它已经成为一种重要的文化产品和娱乐手段。这也是在大众文化背景下艺术发展的趋势之一,艺术不再是高高在上的贵族奢侈品,而是成为了大众生活的一部分。

参考数目:《网络媒体于艺术发展》 黄鸣奋著 厦门大学出社

                 《网络时代带来的新思考》吴强 王安安著

                  网址http://www.chinavalue.net/Media/Article.aspx?ArticleId=11030

                 《视频游戏研究心得》

                  网址http://xjc635.blog.163.com/blog/static/978127620081208182135/

            

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